MODULO 2 - PARADIGMAS DE LA PROGRAMACIÓN (11 AL 15 DE MARZO)
2.1 PROGRAMACIÓN IMPERATIVA
2.2 PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
2.3 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Para la comprensión de esto temas te dejo las siguientes definiciones:
1. Paradigma:
Como paradigma denominamos todo aquel modelo, patrón o ejemplo que debe seguirse en determinada situación.
2. Paradigmas de programación:
Un paradigma de programación es un estilo de desarrollo de programas. Es decir, un modelo para resolver problemas computacionales. Los lenguajes de programación, necesariamente, se encuadran en uno o varios paradigmas a la vez a partir del tipo de órdenes que permiten implementar, algo que tiene una relación directa con su sintaxis.
3. Principales paradigmas de la programación:
2.2 PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
2.3 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Para la comprensión de esto temas te dejo las siguientes definiciones:
1. Paradigma:
Como paradigma denominamos todo aquel modelo, patrón o ejemplo que debe seguirse en determinada situación.
2. Paradigmas de programación:
Un paradigma de programación es un estilo de desarrollo de programas. Es decir, un modelo para resolver problemas computacionales. Los lenguajes de programación, necesariamente, se encuadran en uno o varios paradigmas a la vez a partir del tipo de órdenes que permiten implementar, algo que tiene una relación directa con su sintaxis.
3. Principales paradigmas de la programación:
- Imperativo. Los programas se componen de un conjunto de sentencias que cambian su estado. Son secuencias de comandos que ordenan acciones a la computadora.
- Declarativo. Opuesto al imperativo. Los programas describen los resultados esperados sin listar explícitamente los pasos a llevar a cabo para alcanzarlos.
- Lógico. El problema se modela con enunciados de lógica de primer orden.
- Funcional. Los programas se componen de funciones, es decir, implementaciones de comportamiento que reciben un conjunto de datos de entrada y devuelven un valor de salida.
- Orientado a objetos. El comportamiento del programa es llevado a cabo por objetos, entidades que representan elementos del problema a resolver y tienen atributos y comportamiento.
- Estructurada: Es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles, for y while), considerando innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a "código espagueti", que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programación.
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